L'uncanny valley — in italiano spesso resa come valle perturbante — è la regione di un grafico in cui una figura appare quasi umana, ma non abbastanza, e la piccola stonatura residua suscita disagio, ripugnanza o inquietudine invece di riconoscimento o calore. È la particolare sgradevolezza di un museo delle cere, di un volto in CGI troppo liscio, di una bambola con gli occhi della dimensione giusta ma con lo sguardo leggermente sbagliato.
Il termine viene dal roboticista giapponese Masahiro Mori, che in un breve saggio del 1970 coniò l'espressione bukimi no tani genshō (不気味の谷現象), letteralmente "fenomeno della valle inquietante". Il suo schizzo, ormai celebre, riporta sull'asse x la somiglianza con l'essere umano e sull'asse y la risposta emotiva che la figura suscita. Man mano che il realismo cresce, l'empatia aumenta — un robot giocattolo è carino, un robot umanoide è simpatico — finché non ci si avvicina all'aspetto umano vero e proprio, a quel punto la curva precipita in territorio negativo. Il fondo di quell'avvallamento è la valle. Dall'altra parte, un essere del tutto indistinguibile da un umano in carne e ossa risale fuori.
A che cosa stiamo reagendo
Non esiste una spiegazione unica e condivisa del perché la valle esista. Le ipotesi concorrenti sono:
- Rilevamento di minaccia. Le piccole deviazioni dall'aspetto umano normale assomigliano a sintomi di malattia, morte o disturbo mentale — esattamente i segnali che i nostri antenati avevano bisogno di evitare.
- Ambiguità categoriale. La figura non è né chiaramente viva né chiaramente inanimata, e l'incapacità della mente di catalogarla in modo netto si registra come disagio.
- Empatia fallita. Iniziamo a mettere in moto tutta la macchina sociale — leggere espressioni, inferire intenzioni — e poi qualcosa non torna indietro come dovrebbe, rompendo il loop di retroazione.
Tutte e tre sono probabilmente in parte corrette. Ciò che le unisce è che la reazione è scatenata dal realismo stesso. Un robottino di plastica non ci fa venire i brividi; un manichino bellissimo con gli occhi quasi giusti sì.
Ovunque, adesso
Per decenni la uncanny valley è stata soprattutto una preoccupazione degli animatori e dei roboticisti. Spiegava perché certi film — Polar Express, Final Fantasy: The Spirits Within — lasciavano il pubblico freddo, mentre personaggi stilizzati come il Wall-E di Pixar no. Era un grafico appeso alla parete in ogni studio di grafica computerizzata, a mo' di monito.
Quell'epoca è finita. La valle è oggi una caratteristica generale della vita quotidiana, perché i modelli generativi ne hanno superato la soglia in immagini, voce e testo. Un volto prodotto in modo sottile da un modello di diffusione, una voce clonata a partire da un minuto di audio di addestramento, un chatbot che quasi si ricorda con chi sta parlando — ciascuno occupa un punto sulla curva di Mori, e stiamo collettivamente sviluppando una risposta a grana sempre più fine all'esatto tipo di stonatura che ognuno produce. Sei dita. Un'ombra senza sorgente. Una cadenza troppo regolare. Una risposta fluente e vuota. Sono le nuove spie della uncanny valley.
La cosa interessante è che la valle non è un paesaggio fisso. Man mano che ci abituiamo a una classe di artefatto sintetico, l'avvallamento si attenua, e l'inquietudine si sposta altrove — verso qualunque cosa sia quasi convincente adesso. La valle, più che un luogo, è una frontiera in movimento, che traccia la distanza esatta fra ciò che una macchina riesce oggi a imitare e ciò che un essere umano riesce ancora a notare.